Žijeme Ve Světě Kyberpunku? - Alternativní Pohled

Obsah:

Žijeme Ve Světě Kyberpunku? - Alternativní Pohled
Žijeme Ve Světě Kyberpunku? - Alternativní Pohled

Video: Žijeme Ve Světě Kyberpunku? - Alternativní Pohled

Video: Žijeme Ve Světě Kyberpunku? - Alternativní Pohled
Video: Alternativní pohled na pyramidy-nová chronologie cz 5/5 (Cz) 2024, Smět
Anonim

Mnozí věří, že éra kyberpunku již dorazila. Žijeme v obrovských městech, zapleteni do neviditelné virtuální sítě, vyměňujeme si myšlenky přes internet, sledujeme zprávy, jak si nemocní lidé díky kybernetickým protézám obnovují své schopnosti, a velké společnosti spouštějí své vlastní kosmické lodě. Ale jsou proroctví Gibsona, Sterlinga a Ridleyho Scotta opravdu tak blízko k realizaci? Podívejme se, které sliby a hrozby kyberpunku se staly realitou.

Neurointerface: no

Mnoho děl cyberpunku hovoří o technologii, která lidskému mozku umožňuje přímý kontakt s technickými zařízeními, zejména s počítači. Schopnost nahrávat, stahovat a přenášet své vlastní myšlenky virtuálním prostorem jsou v té či oné podobě zmiňovány všemi autory cyberpunku. V knihách Bruce Sterlinga tato technologie nehraje klíčovou roli: ve Williamu Gibsonovi je to důležitý prvek vyprávění, který otevírá nové možnosti pro propojování postav. A řekněme, Pat Cadigan má neurointerface a schopnost vyměňovat si myšlenky a ovlivňovat mysl jiné osoby prostřednictvím počítačových systémů často slouží jako základ celého spiknutí.

Podle dnešních standardů má Johnny the mnemonic poněkud skromnou paměť: asi 160 gigabajtů
Podle dnešních standardů má Johnny the mnemonic poněkud skromnou paměť: asi 160 gigabajtů

Podle dnešních standardů má Johnny the mnemonic poněkud skromnou paměť: asi 160 gigabajtů.

Téma nervových rozhraní vždy vyvolává řadu obtížných otázek. Pokud může jeden člověk nahrát své vědomí do počítače nebo do mozku jiné osoby, znamená to, že je nesmrtelný? Kde je hranice mezi jednou osobou a druhou? Jsou naše vzpomínky něco vnějšího nebo definují, kdo jsme?

Tyto otázky položil nejnaléhavěji Mamoru Oshii v Duchu v anime Shell. Hlavní darebák prvního celovečerního filmu, loutkář umělé inteligence, použil sílu nervového rozhraní k ovládání a změně lidí. A ve finále se pokusil spojit své vědomí s myslí hlavní postavy, majorem Kusanagim, doufaje, že tím získá smrtelnost. Neuronové rozhraní tedy nečekaně tlačilo čtenáře a diváky na konci 20. století otázkami existence duše a hranic individuality.

Hlavní postava "Duch ve skořápce" - vrchol kyborgizace. Celé její tělo je umělé, pouze lidská mysl
Hlavní postava "Duch ve skořápce" - vrchol kyborgizace. Celé její tělo je umělé, pouze lidská mysl

Hlavní postava "Duch ve skořápce" - vrchol kyborgizace. Celé její tělo je umělé, pouze lidská mysl.

Propagační video:

Skutečná analoga této technologie, známá jako rozhraní neurokomputerů, jsou však od takových problémů stále daleko. Vědci začali hovořit o samotné možnosti takové interakce s mozkem v první polovině 20. století. Významných pokroků v této oblasti bylo dosaženo v 70. letech ve Spojených státech pomocí pokusů na zvířatech. A skutečný průlom nastal na konci 90. let, mnoho let po vzniku kyberpunku. Tým vědců z University of California v Berkeley byl schopen úspěšně dešifrovat nervové signály kočičích očí a na obrazovkách zobrazil obraz, který mozek zvířete vnímal.

Již v roce 2000 byli vědci schopni vytvořit zařízení, která by mohla být ovládána pomocí mozkových signálů, například kovová ruka, která opakovala pohyby opice s ní spojené. Práce britského inženýra Kevina Warwicka, známého jako kapitán Cyborg, sahá až do této doby. Dokázal vytvořit umělou ruku, kterou ovládal z dálky pomocí mysli, a také se stal první osobou, která se úspěšně účastnila plně elektronické komunikace mezi nervovými systémy dvou různých lidí. Warwick vložil do ruky své ženě čip, který manželům umožnil výměnu hmatových signálů.

Kevin Warwick aka kapitán Cyborg. Ve skutečnosti má obě ruce naživu, tak to je
Kevin Warwick aka kapitán Cyborg. Ve skutečnosti má obě ruce naživu, tak to je

Kevin Warwick aka kapitán Cyborg. Ve skutečnosti má obě ruce naživu, tak to je.

Avšak v každodenním životě, navzdory úspěšným experimentům, jsou nervová rozhraní stále zvědavostí. Systematický výzkum se provádí pouze v oblasti medicíny, ale i tam se neurointerface obvykle ukáže být nepřiměřeně drahý a není nijak zvlášť praktický. Například protézy dolních končetin používané americkou armádou nečítají mozkové signály, ale svalové kontrakce. A slavné experimenty Williama Dobela, který dokázal částečně obnovit vidění skupině lidí, kteří používali oční implantáty s neurointerfaceem, se po smrti vědce proměnili v selhání. Nyní se tato technologie vyvíjí hlavně jako způsob, jak pomoci ochromeným lidem. Dalším výrazným příkladem jeho použití je encefalofon, zařízení, které přeměňuje mozkové vlny na zvuk, který by teoreticky měl umožnit paralyzovaným nebo němým lidem dělat hudbu.

Nějaký nelékařský výzkum v oblasti neurointerface stále probíhá. Například od počátku dvacátých let americká armáda intenzivně investuje do vytváření tiché komunikace, která lidem umožní výměnu zpráv přímo z mozku na mozek. A již v roce 2010 začali diskutovat o technologii neurogamingu: s jeho pomocí bude hráč schopen ovládat své činnosti ve virtuálním světě prostřednictvím mozkových signálů čtených programem, směru pohledu a srdečního rytmu. Ale všechna tato studia jsou stále v teoretické fázi. Takže i když jsme potenciálně blízko ke stažení našich myšlenek do počítače, v praxi to bude trvat roky vývoje a finančních investic.

Kyborgové: druh

Druhým symbolem cyberpunku jsou kyborgové, lidé, kteří doplňovali svá těla umělým zařízením nebo nahradili jeho jednotlivé části mechanismy. Gibsonův slavný neuromancer začíná popisem postavy, jejíž paže byla nahrazena sovětskou armádní protézou. Nejslavnější hrdinka knihy, Molly, se může pochlubit břitvami skrytými pod nehty a slunečními brýlemi zabudovanými do jejích obočí. A v Sterlingově románu „Schizmatrix“mechanici - jedna z frakcí, do nichž byli lidé v budoucnu rozděleni - systematicky nahrazují části svých těl mechanickými. Ve sci-fi byla tato technologie použita jak pro lékařské účely, tak například pro armádu - vezměte alespoň policistu Alexe Murphyho, který se stal Robocopem, nebo Adama Jensena ze série her Deus Ex, kteří byli nuceni chodit s umělými zbraněmi. Ale v reálném životě,Jako v případě neurointerface, cyber protézy zůstávají výsadou medicíny.

Autoři a editoři našeho časopisu tyto ruce od Ducha ve skořápce minují
Autoři a editoři našeho časopisu tyto ruce od Ducha ve skořápce minují

Autoři a editoři našeho časopisu tyto ruce od Ducha ve skořápce minují!

Moderní vědci sdílejí výzkum v oblasti rozhraní neurokomputerů a neuroprostetik. Klíčový rozdíl je v tom, že v prvním případě mluvíme o výměně dat mezi mozkem a počítačem, tj. Zařízením s vlastními výpočetními schopnostmi. V případě neuroprostetiky máme na mysli jednoduše připojit zařízení k člověku, aniž by bylo nutné dekódovat elektronické signály z mozku a převést je do počítačových dat. Nejběžnějším příkladem neuroprotézy je kochleární implantát pro kompenzaci ztráty sluchu u pacientů se senzorineurální ztrátou sluchu. První takový implantát byl vytvořen v roce 1957, ale tato technologie vzkvétala ve 20. letech 20. století. Nyní tato zařízení používá 200 až 300 tisíc lidí.

Ale v oblasti implantátů je realita mnohem blíže tomu, co předvídal cyberpunk. V 80. letech, kdy vznikl žánr, nahradil horolezec a biofyzik Hugh Herr amputované nohy protézami po nehodě, která nejen kompenzovala nedostatek končetin, ale také umožnila Guerru dosáhnout působivějších výsledků lezení než dříve. Ačkoli v té době šlo o jediný experiment, počet lidí, kteří obdrželi protézy, nyní v mnoha ohledech není horší než jejich vlastní končetiny, jde o stovky.

Zvládnutí této technologie usnadňuje skutečnost, že vědci čelí specifickému úkolu - obnovit ztracenou funkci v těle. Namísto zásadních průlomů v komunikaci a dešifrování toho, jak mozek funguje, vědci používají to, co mají, připojují senzory k přežívajícím končetinám, používají zbylé nervy a svaly k ovládání umělého orgánu. V roce 2011 nahradil Richard van Ass, jednoduchý tesař Johannesburg, své ztracené prsty dřevěnými implantáty. Nyní se chystá tisknout nové na 3D tiskárně. Přestože neobnovili citlivost ruky, Van Ass byl schopen znovu pracovat.

Stylové vestavěné brýle, o které nikdy nepožádal, Adam Jensen zdědil po Molly od „Neuromancer“
Stylové vestavěné brýle, o které nikdy nepožádal, Adam Jensen zdědil po Molly od „Neuromancer“

Stylové vestavěné brýle, o které nikdy nepožádal, Adam Jensen zdědil po Molly od „Neuromancer“.

Přestože je však neuroprostetika poměrně snadnější než vytvoření rozhraní neurokomputeru, někteří nadšenci vymýšlejí ještě hrubší implantáty. Například web biohack.me je komunitou fanoušků, kteří si vylepšují své vlastní tělo a zveřejňují svá videa na YouTube. Nejoblíbenější myšlenkou na tomto webu je šít neodymový magnet do prstu. V důsledku zvýšené citlivosti nervů v této části těla bude člověk cítit i nejmenší pohyb magnetu. To mu vlastně dává další smysl vědět, když prochází elektromagnetickým polem - například přes linku metra.

Další řešení nabízí společnost cyberise.me, která prodává sady pro implantaci čipů RFID a NFC pod kůži. Teoreticky by měli dát uživateli možnost otevírat auta nebo odemykat telefon vlnou ruky. Všechny tyto postupy jsou technologicky poměrně jednoduché, ale díky řemeslné a laskavosti je blíž k cyberpunku než složitý laboratorní výzkum v oblasti protetiky.

Virtuální realita: téměř

První virtuální realitu v kyberpunku lze považovat za matici z Gibsonových děl (ano, toto jméno nevymysleli Wachowskové). Zhruba řečeno, jedná se o internet, který má pro uživatele podobu trojrozměrné virtuální krajiny, kde akumulace dat mají podobu objektů nebo celých budov. Abychom mohli používat matici, musí člověk doslova propojit své vědomí s počítačem a ponořit se do něj. V „Count Zero“a „Mona Lisa Overdrive“od téhož Gibsona kromě lidí fungují ve virtuálním prostoru inteligentní programy, které mají podobu voodoo božstev-loa. Podobné technologie jsou uvedeny v trilogii Eclipse od Johna Shirleyho a v Avalanche od Neila Stevensona. Ale stále se nemůžeme plně ponořit do webu.

Ponořte se do všech svých smyslů do Matrix & hellip
Ponořte se do všech svých smyslů do Matrix & hellip

Ponořte se do všech svých smyslů do Matrix & hellip;

Problém s virtuální realitou je v tom, že má dva různé významy. Můžeme tedy nazvat ponoření do virtuální reality příležitost vidět počítač kolem nás simulovaný svět. Tato virtuální realita se liší od obyčejné videohry nebo dokonce filmu pouze v tom, že přestáváme vidět nic mimo ni a jsou také schopni ovlivňovat „svět“kolem nás pohyby našeho vlastního těla. Tato virtuální realita se objevila ještě dříve než cyberpunk. Technologie, které poskytují takovou příležitost, se původně objevovaly jako atrakce. V 80. letech je armáda adoptovala a vytvořila první cvičné simulátory.

& hellip; vůbec ne jako sledování 3D ve hře Oculus Rift
& hellip; vůbec ne jako sledování 3D ve hře Oculus Rift

& hellip; vůbec ne jako sledování 3D ve hře Oculus Rift.

Přibližně ve stejnou dobu si odvětví videoher tyto technologie všimlo. Dlouhou dobu sloužila jako lokomotiva jejich vývoje ona. Virtuální simulace byly použity v architektuře, v muzeálních výstavách, v umění, ale stále zůstaly exotické. Od vynálezu slavných brýlí virtuální reality Oculus Rift došlo k určitým změnám. Jsou drahé, ale mnohem kompaktnější a dostupnější pro jednotlivého spotřebitele než většina podobných zařízení, která jsou před nimi. Proto je Oculus Rift obrovským úspěchem, který umožňuje profesionálům hledat nová využití ve virtuální realitě. Jeden z nich je opět lékařský. Oculus Rift se používá k oklamání mozku osoby trpící přízračnou bolestí po ztrátě končetiny.

V kyberpunku však virtuální realita obvykle neznamená pouze simulaci trojrozměrného prostoru, ale plnohodnotný paralelní svět. Takto je uvedena ve filmech Matrix, Existence, 13. patro, Nirvana a mnoho dalších. Zde jsou naše skutečné úspěchy mnohem skromnější. Důvodem je především nedostatek průlomů ve vývoji neurointerface, který neumožňuje „jít“na web tak hluboko jako hrdinové cyberpunku.

Virtuální realita z filmu "Nirvana" vypadá podobně jako ta moderní, ale umí mnohem víc
Virtuální realita z filmu "Nirvana" vypadá podobně jako ta moderní, ale umí mnohem víc

Virtuální realita z filmu "Nirvana" vypadá podobně jako ta moderní, ale umí mnohem víc.

I zde však došlo k určitému pokroku. JanusVR Corporation byla založena v Seattlu v roce 2014 a představila 3D prohlížeč. S pomocí svých technologií a stejného zařízení Oculus Rift nebo jiného podobného zařízení může uživatel doslova surfovat po webu a stránky vnímat jako prostory. Majitelé internetového zdroje mohou případně přidat speciální funkce, díky nimž bude takové ponoření zajímavější.

Biomodifikace: ano a ne

Většina kyberpunků psala o lidských technických úpravách, ale neignorovala ani biologické. Bruce Sterling projevil zvláštní zájem o toto téma a popsal v „Schizmatrix“konfrontaci mezi kyborgskými mechaniky a formátory, kteří mění těla v důsledku přirozených inkluzí. Následně se práce popisující biotechnologii budoucnosti ukázaly jako samostatný žánr - biopunk. Autoři tohoto trendu, jako jsou Paolo Bachigalupi a Paul Di Filippo, se často zabývají otázkami souvisejícími s etikou míchání různých druhů, „zlepšováním“embrya v lůně a změnou lidské povahy.

Podobné diskuse probíhají v reálném životě. Bohužel nebo naštěstí však zůstávají spekulativní. Ano, existují technologie zaměřené na zárodečné buňky a teoreticky jsme jen jeden krok od modifikace dětí před narozením. Ve skutečnosti jsou však příliš drahé a špatně prostudované postupy, které je třeba často používat.

Biopunk film Gattaca představuje obtížnou otázku: bude lidstvo rozděleno na nejvyšší kastu geneticky modifikovaných nadlidšťanů a Untermens s obyčejnými geny?
Biopunk film Gattaca představuje obtížnou otázku: bude lidstvo rozděleno na nejvyšší kastu geneticky modifikovaných nadlidšťanů a Untermens s obyčejnými geny?

Biopunk film Gattaca představuje obtížnou otázku: bude lidstvo rozděleno na nejvyšší kastu geneticky modifikovaných nadlidšťanů a Untermens s obyčejnými geny?

Přestože technologická řešení dostupná v kyberpunku jsou od nás daleko, na ulicích velkých měst se už můžete setkat s těmi, kteří vypadají jako mutant z děl Gibsona nebo Shirleyho. Metody modifikace těla, kdysi běžné mezi starodávnými národy, byly přijaty moderním hnutím primitivů v 80. letech. Celotělové tetování, zjizvení, řez jazykem a dokonce i způsoby, jak přetvořit lebku, jsou k dispozici každému, kdo nechce být člověk. Tyto rozdíly však zůstávají čistě kosmetické a nejsou zděděny, takže by se neměla bát dominance mutantů.

Legální drogy: ne

Počátky kyberpunků byly v 60. letech, kdy byl LSD legální. Mnoho z nich neslo po celý život lásku k magickým pilulkám. Popisy narkotického tranzu najdete v Gibson, Shirley, Sterling a Rucker. Jejich hrdinové používají látky často, hodně a bez přemýšlení o důsledcích. A často se to v jejich společnosti nepovažuje za nezákonné. Drogy jako extáze a její smyšlené protějšky se tam prodávají bez omezení.

Virtualita může být sama o sobě drogou, jak je dobře ilustrováno ve filmu Existence
Virtualita může být sama o sobě drogou, jak je dobře ilustrováno ve filmu Existence

Virtualita může být sama o sobě drogou, jak je dobře ilustrováno ve filmu Existence.

Náš svět je vůči látkám mnohem méně liberální. Je to marihuana legalizována v malém počtu zemí a států. Navíc, dokonce v jejím případě, odmítnutí zákazů je spojeno s revizí myšlenek o nebezpečích konopí, a nikoli se státní lhostejností ke zdraví občanů, jako v kyberpunku.

Rovněž předpoklady autorů, jako je Pat Cadigan, o vývoji nových digitálních drog, se neuskutečnily. Ačkoli jsou známy nechemické metody manipulace s vědomím a vnímáním, jsou příliš drahé a neúčinné, aby se staly populárními. A pokud digitální drogy skutečně začnou fungovat, pravděpodobně budou zakázány.

Vítězství asijské kultury: spíše ne

Jedním z dominantních témat kyberpunku byl úpadek západní civilizace, která měla ustoupit Japonsku, Číně nebo jiné východní kultuře. Tyto prognózy byly spojeny s prudkým hospodářským vzestupem „asijských tygrů“as migračními procesy na konci 20. století. V kyberpunku se dokonce lidé ve Spojených státech a Británii oblékli jako Japonci a používali čínská, arabská nebo ruská slova.

Nejslavnější cyberpunk film začíná obrovskou neon japonskou ženou. V tomto případě místo akce - Los Angeles
Nejslavnější cyberpunk film začíná obrovskou neon japonskou ženou. V tomto případě místo akce - Los Angeles

Nejslavnější cyberpunk film začíná obrovskou neon japonskou ženou. V tomto případě místo akce - Los Angeles.

Umělá inteligence a android: téměř

Nyní jsou humanoidní roboty a inteligentní programy vnímány jako základní atribut cyberpunku, ale jeho raní autoři se těchto myšlenek obávali. V 70. letech 20. století vědci zjistili, že nárůst optimismu spojený s vynálezem počítačů byl předčasný. Úkol vytvořit „silnou“umělou inteligenci, schopnou zcela napodobit lidskou mysl, se ukázal být mnohem obtížnější, než se očekávalo.

Moderní roboty připomínají strašidelné figuríny a slovo „android“je spojeno s většinou operačního systému
Moderní roboty připomínají strašidelné figuríny a slovo „android“je spojeno s většinou operačního systému

Moderní roboty připomínají strašidelné figuríny a slovo „android“je spojeno s většinou operačního systému.

Tato frustrace se odráží v kyberpunku, kde plnohodnotná umělá inteligence není atributem každého bytového domu, jako ve vesmíru hvězdných válek, ale jedinečným jevem, který určuje průběh zápletky, jako je Gibsonův Wintermouth a Neuromancer. Výjimkou je Blade Runner, založený na knize, kterou napsal Philip Dick v mnohem optimističtějších 60. letech.

V současné době probíhá výroba aut a dronů s vlastním pohonem, technologie AI se používají pro elektronické asistenty, jako jsou Siri a Cortana, počítače porazily lidi u šachů, go a dokonce i poker. Problém vytvoření „silné“umělé inteligence však dosud nebyl vyřešen. Máme jen malou představu o tom, jak lidská mysl funguje, což znamená, že ji nemůžeme reprodukovat. Hlasy těch, kteří tvrdí, že není potřeba a měli by se zaměřovat na řešení praktických problémů, a nikoli na pokus o vytvoření digitální kopie osoby, jsou hlasitější a hlasitější.

Humanoidní robot Kotaro, vytvořený University of Japan. Stejně jako jiná podobná zařízení je to i drahá PR hračka
Humanoidní robot Kotaro, vytvořený University of Japan. Stejně jako jiná podobná zařízení je to i drahá PR hračka

Humanoidní robot Kotaro, vytvořený University of Japan. Stejně jako jiná podobná zařízení je to i drahá PR hračka.

U androidů je situace podobná. Přestože robotika od 70. let minulého století prošla dlouhou cestu, jak dokládají například úspěchy studia Boston Dynamics, není zapotřebí humanoidního robota. Chceme se rozšiřovat, ne napodobovat naše schopnosti. Důležitou výhodou může být vývoj sexuálního průmyslu, kde schopnost robota připomínat člověka je důležitá výhoda. Někteří spekulují, že okresy s červeným světlem v Amsterdamu, na Filipínách a v Thajsku mohou na Androidech začít již v tomto roce.

* * *

Pokud jde o technologii, autoři kyberpunku se ukázali jako špatní proroci. Někde byli příliš optimističtí, ale něco jim prostě nenapadlo - například to, že by se počítače staly malými a přenosnými. Kyberpunci uspěli v něčem jiném: dokázali si správně představit, jak se bude náš svět jako celek vyvíjet. Když jiní spisovatelé sci-fi věřili, že na nás čeká zlatý věk, totalitní dystopie nebo hromadné vyhynutí, autoři cyberpunku si uvědomili, že život bude pokračovat a bude jen rozmanitější. A tento podíl realismu vysvětluje pocit, že jsme se již objevili na stránkách jejich knih, i když bez kybernetických protéz a neuroimplantátů.

Leonid Moyzhes