Hrací Automaty Z Dob SSSR. Štěstí Pro 15 Kopecků - Alternativní Pohled

Obsah:

Hrací Automaty Z Dob SSSR. Štěstí Pro 15 Kopecků - Alternativní Pohled
Hrací Automaty Z Dob SSSR. Štěstí Pro 15 Kopecků - Alternativní Pohled

Video: Hrací Automaty Z Dob SSSR. Štěstí Pro 15 Kopecků - Alternativní Pohled

Video: Hrací Automaty Z Dob SSSR. Štěstí Pro 15 Kopecků - Alternativní Pohled
Video: Fruit Bomb gameplay výherního automatu 2024, Smět
Anonim

Biografie sovětských hracích automatů sahá až do 70. let minulého století. Poté bylo uvolnění prvních modelů zmateno zcela nepodstatnými továrnami - podniky vojensko-vojenského komplexu, protože měly k dispozici nejsilnější a nejmodernější technologie. Celkem 23 výrobců systematicky potěšilo sovětské občany novými zábavami.

Image
Image

Proto pracovali nejlepší vývojáři, inženýři a specialisté v oblasti elektroniky. Nedocházelo k žádné finanční krizi a za to nebyly ušetřeny žádné peníze. Průměrná cena zařízení se pohybovala od 2 do 4 tisíc rublů.

Během existence SSSR se jim podařilo uvolnit asi 70 zábavných strojů, ale v 90. letech se zhroutilo, 15 kopeck, s nimiž návštěvníci obvykle platili, nakonec se znehodnocovali, údržba parků byla drahá a zařízení té doby prostě žila.

Technicky mohou být sovětské hrací automaty rozděleny do dvou skupin: mechanická (nebo elektromechanická) a elektronická (na základě diskrétní logiky nebo mikroprocesorů). Ten obvykle používal televizní obrazovku k zobrazení herního spiknutí, tj. Jsou to typické arkádové herní automaty. Zpravidla se jedná o spíše originální návrhy, i když s možným půjčováním zahraničních myšlenek, ale realizované na sovětské technické bázi.

Sovětské arkádové automaty (AIA) se nazývají arkádové hry vyráběné a distribuované na území republik bývalého SSSR. Obvykle byly instalovány ve foyerech divadel, cirkusů, kin, paláců kultury, v zábavních parcích a podobných veřejných místech. Někdy byly stroje „sestaveny“do nezávislých specializovaných „herních knihoven“, „herních hal“nebo „herních hal“(nezaměňovat se s moderními halami, ve kterých jsou instalovány stroje a hrací automaty). Nebyla pro ně žádná konkurence, protože západní vzorky nebyly prezentovány na sovětském trhu.

Stejně jako jiné arkádové hry byly i sovětské AIA určeny pouze pro zábavu a žádné jiné ceny než tzv. „Bonusová hra“za úspěšné hráčské akce. Nebo v jiných případech suvenýry a drobnosti jako žvýkačky, čokolády, plyšové hračky, klíčenky atd. V automatech typu Crane se pravidelně objevovaly suvenýry, jako jsou malé láhve alkoholu (nejčastěji koňak) a pamětní mince, které byly investovány s cílem aktivněji přilákat hráče. Některé samopaly (většinou s malými změnami) byly snadno „odtrženy“od západních modelů. Ale také jsme měli své vlastní, originální návrhy.

Image
Image

Propagační video:

Pro hraní výherních automatů neexistovala věková hranice. Jediným omezením by mohla být výška hráče. Přestože ti nejmenší našli způsob, jak hrát, umístění podnosů nebo beden na lahve pod jejich nohy k dosažení ovládacích tlačítek.

Stroj byl aktivován tím, že hodil 15-kopeckou minci do mincovníku, hráč dostal příležitost, v závislosti na typu stroje, buď hrát určitý (obvykle velmi krátký 1-3 minuty) čas, nebo udělat určitý počet pokusů o hru (například výstřely). Poté byla hra zastavena až do další platby, pokud bonusová hra nebyla vyhrána, což dalo hráči další volný čas nebo několik podnětů.

Později, kvůli nahrazení sovětských mincí ruskými rubly (nebo jinými peněžními jednotkami obíhajícími v republikách bývalého SSSR), byly akceptory mincí upraveny pro nové mince, nebo použily tokeny podobné velikosti jako staré 15 kopecks, ale s jinou hodnotou. Akceptory mincí byly často jednoduše zapečetěny nebo ucpány a operátor po zaplacení stroj zapnul.

Jako děti jsme hru nejčastěji zahájili tak, že jsme prsty propluli oknem pro vrácení mincí a doufali jsme, že tam najdeme minci zapomenutou předchůdcem.

Středně starší a starší lidé si pravděpodobně pamatují samopaly „Sea Battle“, „Sharpshooter“, „Rally“, „Submarine“, „Air Battle“a další, přitahující sebe světly a zvukovými efekty. Kolik kapesných peněz ušetřených na školních obědech nesly děti!

Většina sovětských podloubí neměla složitou hratelnost a byla celkem jednoduchá (ačkoli tato jednoduchost neznamenala snadnou hru), ale od poloviny 80. let minulého století se objevily domácí plnohodnotné arkády s měnícími se obrazovkami her. Jedním z příkladů takových arkád je hra „Malý koňský hřbet“, přezdívaný na Západě „Ruská Zelda“(Zelda). Je pravda, že je obtížné říci, zda se jedná o poklonu vývojářům nebo výčitku za to, že jsou sekundární. V každém případě byly tyto hry zapamatovány, byly milované a lidé, kteří je hráli, si s radostí „ty časy“pamatují dodnes.

Vrchol rozkvětu výherních automatů v SSSR padl na 70-80s minulého století a skončil začátkem perestrojky. Domácí hrací automaty byly nahrazeny působivějšími západními protějšky, „jednorukými bandity“, počítačovými salony a domácími herními počítači a konzolami. A staré stroje se téměř všude stěhovaly do skladů, byly zničeny nebo jednoduše hodeny na skládku.

Námořní bitva

Pravděpodobně nejslavnější domácí hrací automat, bez kterého by žádná sobecká hrací hala nemohla udělat. A zřejmě první. Analogový automat na americké mořské ďábel.

Image
Image

Kulomet simuloval útok torpéda z ponorky na povrchové cíle.

Hráč se díval skrz periskop, ve kterém se před ním otevíralo mořské panorama a na obzoru se pravidelně objevovaly nepřátelské lodě. Bylo nutné provést korekci rychlosti lodi a stisknout tlačítko "Fire" umístěné na jednom z úchytů periskopu. Potom zůstalo sledovat torpédo, jehož cesta byla osvětlena pod hladinou „vody“. Při nárazu uslyšel hráč zvuk a viděl explozivní záblesk a loď se „potopila“, nebo se po záblesku otočila a následovala opačným směrem. Pokud zmeškal, pokračoval ve svém pohybu. V jedné hře bylo možné provést 10 odpálení torpéda. Když zasáhli 10 lodí, hráč získal právo na bonusovou hru - 3 bezplatné spuštění. Významnou nevýhodou stroje bylo to, že se správnou dovedností nebylo obtížné potopit lodě.

Vizuální hloubka byla vytvořena pomocí zrcadel a skutečnost, že hráč viděl loď daleko na obzoru, byla jen iluze. Ve skutečnosti byl mechanismus pohybu lodí téměř blízko hráče, někde na úrovni kolen.

Letecká bitva

Na obrazovce stroje viděl hráč siluety tří nepřátelských letadel a nitkový kříž pohledu. Když jste ovládali joystick, museli jste se pokusit chytit nepřítele za letu.

Image
Image

Obtížnost hry spočívala v tom, že nepřátelská jednotka nechtěla být sestřelena a neustále vyklouzla z dohledu. Při nárazu zmizela silueta postiženého letadla z obrazovky. K vítězství bylo nutné sestřelit všechna tři letadla v čase vyhrazeném pro hru - 2 minuty.

Lov

Elektronická střelnice s lehkou (nebo elektromechanickou) puškou, která existovala v mnoha modifikacích: „Winter Hunt“, „Lucky Shot“, „Safari“, „Sharpshooter“atd.

Image
Image

Například, v "Winter Hunt" musel hráč zasáhnout pohybující se cíle (zvířata a ptáci) z určité vzdálenosti, blikat na obrazovce, s krajinou zimního lesa znázorněnou na něm.

V samotném "Hunt" neexistovala žádná obrazovka, ale byla tam lesní scenérie, z níž se objevily postavy zvířat. Verze "Swamp" byla nazvána "Bez chmýří, žádné peří!"

Odstřelovač

Elektronická střelnice, kde hráč musel během jedné minuty vystřelit z pušky dvacet stacionárních cílů. Po úspěšném zásahu zhaslo osvětlení odpovídajícího cíle. Při dobré střelbě měl hráč nárok na bonusovou hru.

Image
Image

Zajímavé je, že systém řízení zásahu byl umístěn v základně kulometu. Tam byl také “zpětná vazba” - elektromagnet, napodobovat zpětný ráz když vystřelil.

Otáčet se

Analog slavné domácí deskové hry "Za volantem". Automatický stroj simuloval pohyb automobilu po okružní silnici s překážkami ve formě nadjezdů a projíždějících vozidel.

Image
Image

Aby hráč získal bonusovou hru, musel řídit určitý počet „kilometrů“bez kolizí, které se počítají na přepážce. Je zajímavé, že když byla do stroje vložena jedna mince o 15 kopiích, měl hráč nárok pouze na jednu bonusovou hru. A se dvěma mincemi - třemi.

Trest

Varianta připevnění na zeď se všemi prvky, které jsou ve hře pinball vlastní - míč, držadlo pro údery a hřiště s překážkami a výherními zónami.

Image
Image

S pomocí páky byl míč vyhozen, hráč musel spočítat sílu úderu tak, že při zpětném pohybu míč zasáhl bránu a nevstoupil do pokutového území.

Malá města

Když hráč ovládal pálku joystickem, musel zasáhnout standardní městské cíle pohybující se po obrazovce.

Image
Image

Před každým hodem dostal hráč 5 vteřin na cíl, po kterém pálka automaticky vyletěla. Při vyřazení všech 15 kusů měl hráč, který na něj nestrávil více než 24 bitů, nárok na 40 bonusových hodů.

Koňské dostihy

Přesná kopie Steeplechas z Atari. Současně mohlo hrát až 6 lidí. Ve hře pro jednoho hráče soutěžil hráč proti počítači.

Image
Image

Ale bylo zajímavější hrát proti jiným lidem. Je zábavné, že hra byla černá a bílá a barevné pruhy vložené na obrazovku daly stopám „různobarevnou“.

Malý kůň humpbacked

Hra byla propuštěna na základě platformy TIA MTs-1 a byla první plnohodnotnou arkádovou hrou pro sovětskou AIA.

Image
Image

Celkem bylo ve hře 16 úrovní obrazovky, během nichž hlavní postava musela překonávat překážky a bojovat s nepřáteli.

Jeřáb

Při ovládání mechanické ruky bylo nutné pokusit se získat cenu z průhledného těla stroje. Obvykle to byly měkké hračky, guma, čokoláda a další drobnosti.

Image
Image

Ruka byla ovládána dvěma tlačítky zodpovědnými za pohyb „ruky“dopředu a do stran. Když bylo tlačítko stisknuto, „ruka“se pohybovala, dokud nebylo tlačítko uvolněno (nebo úplně). Neexistoval žádný „zpětný chod“a bylo nutné přesně vypočítat okamžik, kdy tlačítko uvolnit. Když bylo tlačítko odpovědné za boční pohyb uvolněno, „ruka“automaticky klesla a pokusila se chytit cenu, po které skončila. Po úspěšném sevření se „ruka“otevřela nad podnosem přijímače cen a šťastný člověk z toho mohl získat odměnu.

Basketball

Automat byl navržen pro dva hráče. Úkolem hráče bylo „hodit“více míčků do soupeřova koše v přiděleném čase, než dokázal zvládnout. Díky skóre „30–30“a více byli hráči povzbuzováni bonusovou hrou.

Image
Image

Hřiště bylo pokryto průhlednou kopulí a rozděleno do děr s pružinami, z nichž jeden dostal míč. Stiskem tlačítka hráč "vystřelí" míč z díry, snaží se zasáhnout soupeřův koš nebo ho nenechat házet střídavě (každou jamku ovládali oba hráči).

Fotbal

Hra, která je v naší zemi známá jako „šašlik“(a na Západě zvaná „fussball“), je určena pro dva nebo čtyři hráče. Úder a průchody byly prováděny otáčením kliky tyčí, na kterých byly postaveny postavy fotbalových hráčů (odtud název - „šašlik“).

Image
Image

Současně postavy hráčů fotbalu na tyči změnily svůj úhel sklonu, což umožnilo zasáhnout míč. Pruty lze také pohybovat tam a zpět a měnit horizontální polohu hráčů. Poté, co zasáhl soupeřův cíl přesnou střelou, dostal hráč bod.

Hokej

Hra, která se příliš neliší od její „domácí“verze, o které mnoho sovětských dětí snilo o tom, že se dostanou k narozeninám.

Image
Image

Hlavní rozdíly byly v rozměrech a přítomnosti skleněné čepice, která zakrývala pole a chránila puk před tím, aby z něj letěl, a postavy hráčů před zvědavými dětskými rukama.

Tankodrom

Jízda velmi obratného a hbitého modelu tanku podél překážkové dráhy, simulace útoku a porážky stacionárních cílů rozptýlených po obvodu hřiště.

Doporučená: