Jak Virtuální Realita Může Změnit Váš Svět - Alternativní Pohled

Obsah:

Jak Virtuální Realita Může Změnit Váš Svět - Alternativní Pohled
Jak Virtuální Realita Může Změnit Váš Svět - Alternativní Pohled

Video: Jak Virtuální Realita Může Změnit Váš Svět - Alternativní Pohled

Video: Jak Virtuální Realita Může Změnit Váš Svět - Alternativní Pohled
Video: Oculus GO | Nejlepší virtuální realita | Matterport VR [4K] 2024, Červenec
Anonim

Jak masivně poptávka po virtuální realitě změní naše zkušenosti s učením, hraním, komunikací a vizí

Fráze „virtuální realita“se objevila v každodenním jazyce v 80. letech. Myšlenka vytvoření náhlavní soupravy, která by mohla přimět osobu, která ji nosí, aby si myslela, že je někde jinde, se zrodila v 60. letech a na střeše budovy v Texasu se konala míčová hra.

Počítačový vědec Ivan Sutherland byl na služební cestě do Fort Worth v Texasu s Bell Helicopter, vrtulníkovou společností a vrtulníkovou společností. Společnost pracovala na vytvoření zařízení, které by pomohlo vojenským vrtulníkům přistát v noci. Byla to helma, která umožnila pilotovi namířit kameru na základnu vrtulníku a pořídit infračervené snímky, které se současně objevily na malých obrazovkách před jeho očima.

Bell Helicopter testoval zařízení a požádal jednoho z pracovníků, aby seděl v kanceláři, nasadil prototyp helmy a sledoval, jak dva jeho kolegové hrají míč na střeše budovy. Když jeden z hráčů najednou hodil míč do kamery, tester, který seděl v kanceláři, instinktivně uhnul „ránu“. "Bylo jasné, že tester si myslel, že je za kamerou, a když seděl uvnitř budovy, necítil se bezpečně," řekl nedávno Sutherland a vzpomněl na incident. "Můj malý příspěvek k vytvoření virtuální reality byl ten, že jsem si uvědomil, že nepotřebujeme kameru, místo toho používáme počítač."

V roce 1965 Sutherland napsal článek, v němž uvedl, že počítačový „obraz“by se jednoho dne stal tak uvěřitelným, že by se „doslova mohl stát zázrakem, do kterého Alice spadne“. Tato myšlenka - vytvořit nejlepší alternativu k teleportačnímu stroji, který by lidem umožnil pohybovat se, najít se kdekoli a vykouzlit jakýkoli sen - zůstává základem veškerého moderního vývoje v oblasti virtuální reality. Sutherland pracoval nejprve na Harvardu a poté na univerzitě v Utahu a vytvořil vlastní VR helmu - tak těžkou, že musel být připevněn ke stropu malým jeřábem. Prostřednictvím stereoskopických brýlí byly prvním subjektům zobrazeny trojrozměrné reprodukce malé krychle, která se před nimi vznášela.

"Když jsem začal pracovat na displeji namontovaném na hlavě, neměl jsem tušení, jak obtížné to bude," napsal Sutherland v roce 1968.

Vědci, kteří následovali jeho kroky, to také nevěděli. Po několik desetiletí, kvůli technickým chybám a neúspěšnému zahájení práce, vývoj technologie VR šel příliš pomalu. Ale nyní - díky pokroku v miniaturizaci počítačů a 3D grafice - mohou VR zařízení dosáhnout úrovně vizuálního vnímání. Několik zařízení VR je již v prodeji nebo letos zasáhne trh. Některé z nich - například brýle Google Cardboard v krabici (komerčně dostupné za zhruba 20 $), používají minimální počet zařízení - hlavně dvě plastové čočky a smartphone. Sofistikovanější brýle Oculus Rift (599 $) přicházejí s dalšími senzory pro sledování hlavy a obrazovkami s vysokým rozlišením. Stále však existují problémy:Pokud používáte zařízení VR příliš dlouho, můžete se nechat zalézt a dokonce i obrazovky smartphonu - „sítnice“s velmi vysokým rozlišením se mohou objevit zrnité nebo mozaikové.

Nyní, když zařízení VR vstupují na masový trh, je hlavní věcí to, co chceme s těmito zařízeními dělat. Stejně jako knihy a noviny následovaly vynález tiskařského lisu, Sutherland řekl na nedávných cenách Proto Awards pro vývojáře technologie VR: „Právě tito skvělí kreativní lidé dělali technologii VR skutečným obsahem.“Zde lidé, kteří tyto technologie vytvářejí, investují do nich a studují je, nabízejí své nejlepší myšlenky a nápady o tom, jak virtuální realita změní způsob, jakým se učíme, hrajeme komunikaci a vizuální vnímání. ““

Propagační video:

1. Školení

Jak učíte lidi cítit, co to znamená být obětí rasové diskriminace nebo rasového zneužívání? Namísto toho, abyste je donutili, aby seděli na přednášce na toto téma, budete jim brzy moci poskytnout helmy, s nimiž prožijí tuto zkušenost ve virtuální realitě. Při pohledu do virtuálního zrcadla vidí uživatel někoho jako on - například bílý muž středního věku. Ale když se na okamžik podívá pryč, odraz - nebo avatar - se promění v mladou ženu s tmavou pletí. Ve stejné části virtuální místnosti se zároveň člověk potká s rasovým zneužíváním.

"Když se pohybujete čtyři minuty, začnete se cítit, jako byste vy," říká Jeremy Bailenson, ředitel Virtuální laboratoře pro interakci člověka na Stanfordské univerzitě, která vyvinula zrcadlovou metodu jako prostředek k získání soucitu a porozumění ostatním. "Zkoušením na těle jiné osoby můžete přežít trauma a překonat předsudky."

Prostřednictvím tohoto projektu je možné transformovat proces výuky dovedností požadovaných v kontextu sociální a etno-kulturní rozmanitosti. Nástroje virtuální reality umožňují člověku simulovat „přeměnu těla“na avatary jiné národnosti nebo pohlaví. Další simulační program vyvinutý ve Stanfordu vám umožňuje umístit člověka na místo někoho, kdo ztratil práci a domov, spí v autě nebo je nucen žít na ulici.

Bailensonův výzkum ukázal, že VR je mnohem efektivnější při rozvíjení soucitných a pochopitelných schopností než jiné typy her na hraní rolí - alespoň v krátkodobém horizontu. Podobné techniky lze použít k léčbě lidí s tělesným postižením nebo posttraumatickým stresovým syndromem.

Jak tvrdí Baylenson, tato technika je výhodnější jako výukový nástroj ve čtyřech hlavních případech: pokud je školení lidí v reálných podmínkách příliš drahé, nebezpečné, neúčinné a jednoduše nemožné. Například výuka hasiče, jak navigovat a navigovat v hořící budově, může být v reálném životě příliš nebezpečná, ale tyto dovednosti lze vyškolit v bezpečném prostředí virtuální reality.

Na základě vývoje laboratoře byl vytvořen sportovní start STRIVR, který pomáhá útočníkům amerického fotbalu rozvíjet strategii bez zapojení všech hráčů do týmu. Podle studie z roku 2008, kterou provedli Bailenson a další, může být sportovní trénink ve virtuální realitě o 25% efektivnější než sledování videa.

Mezitím Google zkoumá možnosti využití virtuální reality ve školách. S aplikací Expeditions pro brýle Google Cardboard mohou studenti absolvovat virtuální prohlídku Velkého bariérového útesu vedeného Sirem Davidem Attenboroughem, zříceninou Machu Picchu, Buckinghamského paláce a dokonce i Marsu. Kromě toho byly všechny fotografie pořízeny panoramatickým fotoaparátem vybaveným objektivem, jehož pozorovací úhel je 360 °. Expedice využilo více než půl milionu studentů z tisíců škol z celého světa od loňského vstupu na trh. A nyní Google nabízí virtuální cestování na více než 150 různých místech na planetě.

Učitelé mohou zaměřit pozornost studentů vedením virtuální prohlídky pomocí tabletu připojeného ke všem smartphonům. Z četných usmívající se tváře na obrazovce jeho tabletu (to jsou tváře studentů, kteří jsou členy exkurzní skupiny), může učitel pochopit, která z nich se dívá správným směrem.

"Ačkoli nic nenahrazuje skutečné otřesy školních autobusů a skutečné cestování po celém světě, jsme opravdu nadšeni, že můžeme ve čtyřech stěnách učebny znovu vytvořit svět kolem nás," řekla Jen Holland, vedoucí oddělení vzdělávání pro Google pro vzdělávání. - Studenti mají možnost vidět něco ve zcela jiném světle, než kdyby četli učebnici nebo sledovali video. Jsou nuceni se k tomu připojit. “

Holland uznává, že je ještě třeba provést výzkum, který by ukázal, že VR může tímto způsobem zlepšit učení. Vidí však povzbuzující signály: „Není to jen vzrušující - studenti se cítí, jako by se učí mnohem lépe, protože se cítí, jako by tam byli.“

2. Hry

Sedíte sami v poloprázdné prašné místnosti; právě uhasená cigareta kouří. Baterie ve vaší baterce je téměř vybitá a vy můžete vidět pouze výstřižky z novin nalepené na zeď s oznámením chybějící dívky. Jakmile se divíte, proč je v rohu prázdná židle, jediné dveře se najednou zabouchnou. S blikající baterkou ve vašich rukou se otočíte a uvidíte, že se židle nějak otočila. A pak začne hrát hudební box …

V křesle v místnosti se mohou pohyby hororových filmů zdát ohromující. Ale hra - i přes jednoduchou grafiku, a to i když se hraje přes jednoduché kartonové brýle Google Cardboard -, je děsivá a lechtavá až do okamžiku, kdy se ukáže, kdo otočil židli. Jen málokdo dokáže hru klidně dokončit bez vyskočení ze své (skutečné) židle.

„VR se liší od ostatních médií tím, že napadá váš osobní prostor,“říká Ryan Bousfield, vývojář her v Londýně. "Je doslova blíž." Současně se všechno ve vašich osobních hranicích stává strašidelnějším nebo smysluplnějším … Obecně se to s hrůzou ukazuje skvěle. “

Mnozí očekávají, že videohry budou průkopnickým novým zážitkem VR, protože hráči touží po ponořenějších a zastrašujících zážitcích. Podle analytiků společnosti Goldman Sachs budou hry nejlukrativnější součástí softwaru VR a do roku 2025 budou generovat roční tržby 11,6 miliard USD. Společnosti s Oculusem vlastněným Facebookem plánují společnosti pro vývoj her, jako jsou Sony PlayStation a Valve, v letošním roce uvést na trh vlastní náhlavní soupravu za několik set dolarů.

Bousfield pracuje na aktualizované verzi Židle v místnosti, přizpůsobené pro náhlavní soupravu Vive, kterou vývojář hry Valve uvolňuje u smartphonu HTC. Během zkušebních běhů hry se někteří hráči drželi pevně u brýlí kvůli bezpečnosti.

"To je jejich uzemnění ve skutečném světě." Pokud se chtějí ze hry dostat, mohou si jen sundat brýle, říká Ryan. "Pokud se lidé budou cítit pohodlněji, nebudou držet náhlavní soupravu a ponoří se do virtuální reality ještě více."

Přestože grafika stále vypadá, jako by byla na herních konzolách a ne ve skutečném životě, náhlavní souprava tak manipuluje s vašimi vizuálními a sluchovými vjemy, které nedobrovolně odkládáte pochybnosti a začnete věřit.

Když si zahraje London Heist, hru určenou pro uvedení náhlavní soupravy PlayStation VR na trh společností Sony, budou hráči nuceni schovat se před odrážkami u stolu a zoufale mumlat ve svých zásuvkách při hledání pistole - aby přežili boj s gangsteři. Tvůrci hry si uvědomili, že byli schopni něco takového toužit, když viděli, že na konci scény se hráči neustále snaží dát své chytré telefony na stůl - zapomněli, že se události odehrávají pouze ve virtuálním světě.

"Chceme, aby lidé zapomněli, že jsou ve virtuální realitě," říká Dave Raynard, který do tohoto měsíce vedl londýnské studio Sony a poté odešel sám vyvíjet systémy VR. "Tato realita nemusí být realistická, ale musí být uvěřitelná."

3. Komunikace

Když Facebook získal Oculus v roce 2014, zakladatel stránek sociálních sítí Mark Zuckerberg dal jasně najevo, že jeho velké VR plány se neomezovaly pouze na vytváření her, a nazval virtuální realitu „novou sociální, komunikační platformou“.

"Virtuální ping pong je můj nejbláznivější zážitek ze společnosti Oculus v poslední paměti," řekl Zuckerberg na nedávné konferenci společnosti Oculus. "Je to, jako byste si hráli se svým přítelem, který je vedle vás, ale zároveň může být na druhé straně světa."

V demonstraci Oculus Toybox s využitím ovladačů pohybu (jako je Wii Nintendo) mohou dva hráči interagovat ve VR, když skládají virtuální bloky, házejí míč tam a zpět a dokonce mění gravitaci. Zatímco každý hráč je zastoupen jako šedá tvář a ruce bez těla, tento pocit bytí v místnosti současně vytváří pocit blízkosti, který ani Skype ani Apple FaceTime technologie nedokážou.

Myšlenka, že se virtuální realita může stát komunikačním prostředkem, se nemusí zdát nijak spojena s technologií, která zcela izoluje uživatele od lidí kolem nich, zavírá oči a uši a nahrazuje skutečný svět digitálním. Sociální aplikace VR se však již začínají objevovat, které umožňují komunikaci - od videokonferencí a virtuálního cestovního ruchu po seznamování a datování.

Aplikace Social Alpha, vyvinutá společností Oculus, je první platformou svého druhu pro veřejnost, která shromažďuje malé skupiny uživatelů ve virtuálním kině, aby mohli sledovat online videa, jako jsou videa zveřejněná na YouTube. Přátelé žijící v různých městech a dokonce i zemích mohou sedět a dívat se na sporty nebo filmy, komunikovat mezi sebou pomocí mikrofonu a sluchátek svých chytrých telefonů. Uživatelé si vybírají jednoduché masky - například kovboje musutiového, dobrého medvěda, robota se čtyřmi hlavami - který při rozhovoru s ostatními avatary obrací své skutečné hlavy a přikývne. Ale vzhledem k tomu, že výraz skutečných tváří uživatelů nelze vidět, je komunikace získávána výhradně řeči.

Některé společnosti, které vyvíjejí tradičnější telekomunikační a kontrolní řešení, se již pokoušejí používat VR k propojení digitálních dat se skutečným světem. Inovační laboratoř společnosti Cisco, která navrhuje a prodává síťová zařízení, provedla experiment tím, že poskytla jednomu ze svých zaměstnanců náhlavní soupravu VR připojenou k hlavě robota v jiné zemi. Když se zaměstnanec s náhlavní soupravou na dálku účastní schůzky, robot je v zasedací místnosti - sedí, slyší a pohybuje se synchronně se zaměstnancem. "Jednoduché gesto jako přikývnutí prakticky přeměňuje robota v člověka," komentuje David Rickman z Cisco, který pomohl vytvořit prototyp.

Ve svém románu Snow Crash, publikovaném v roce 1992, autor literatury sci-fi Neil Stevenson představil, jak lidé tráví podstatnou část svého času na virtuální centrální online metavers ulici. Dnes Stevenson, „hlavní futurista“společnosti Magic Leap pro spuštění smíšené reality, věří, že dnešní technologie s tímto VR headsetem bude jednoho dne vypadat jako „dětská neuralgie“.

"Zvyk, který dnes všichni máme, vytahování našich telefonů z našich kapes a prohlížení soukromých krátkých zpráv je antisociální zvyk, na který si všichni stěžují a hříchy," říká. „Je to nevyhnutelný výsledek, který má zařízení s displejem, který můžete držet v ruce a který může najednou vidět pouze jedna osoba. Může se stát, že se lidé budou v této naší době dívat jako na minimální dobu ledové sociální interakce. “

4. Vizuální vnímání

Virtuální realita v nejlepším případě může diváka přivést na místo, kde by za jiných okolností nikdy nebyl schopen - nebo nechtěl - být. Dokumentární film Clouds over Sidra, sponzorovaný OSN, odvádí diváky do uprchlického tábora Zaatari v Jordánsku, kde vypráví svůj příběh dvanáctiletá syrská uprchlík Sidra. Ukazuje nám svůj malý pokoj, kde za poslední rok a půl žije se svými rodiči a třemi bratry, třídu ve stanu a místní pekárnu.

Diváci, kteří byli natočeni speciální 3D kamerou s 360 ° čočkou, si mohou prohlédnout tábor, sledovat, jak chlapci hrají fotbal shora a zdola, nebo se dívat do provizorní tělocvičny. Publikum se však nemůže dívat dál. Vyvrcholením osmiminutového filmu bylo, když se kolem diváka zhlukla skupina dětí uprchlíků.

Díky své ohromné pravdivosti získal film ocenění na loňském Mezinárodním dokumentárním festivalu v Sheffieldu a porota jej nazvala dílem „s obrovským potenciálem změnit skutečný svět“. Podle organizátorů pořadu bylo hlavní cílové publikum filmu, zastřelené nadšenci pracujícími pod záštitou OSN, složeni z lidí, kteří se nejlépe stanou dárci - mimořádně bohatí a vlivní. Chris Milk, spolutvůrce filmu a projektového manažera Vrse (jednoho z prvních studií pro vývoj systémů VR), nazval virtuální realitu „nástrojem rozvoje empatických dovedností“.

"Je to opravdu nový nástroj," říká. "Pokud to porovnáme s kinem, rádiem nebo televizí, se všemi prostředky, nyní máme technologii, s níž se nový formát, rodí nový jazyk vyprávění."

Milka obdivuje myšlenku umožnit publiku „vstoupit na obrazovku“, navázat užší spojení s postavami filmu, protože je neodděluje nic a mezi nimi není žádná vzdálenost.

Opuštění obvyklé charakteristiky synchronizace snímků v tradičním kině však pro tvůrce VR filmů přináší nové problémy. Pokud by se diváci mohli dívat různými směry, nemohli by pochopit hlavní myšlenku zápletky. Tvůrci VR teprve začínají objevovat techniky, jak zaměřit pozornost diváka zvukem nebo pohybem. Jedním z řešení by mohla být technika, když, když se divákova hlava otočí správným směrem, začne určitý dialog nebo jsou zavedeny určité linie vykreslení.

"Pokud jde o efekty jako 'wow, jsem na horské dráze,' je toho spousta," říká Milk. "Ve skutečnosti, jako vždy, když jde o vážné mediální prostředí, musíte zvládnout prostředky vyprávění." příběh ve virtuální realitě? Ptám se na tuto otázku stokrát denně. “

Jedním ze způsobů, jak vyřešit problém vyprávění, je jednoduše zobrazit události v reálném čase. Sport se již ukazuje být zábavný. Spuštění NextVR v Kalifornii v loňském roce rozeslalo prostřednictvím aplikace aplikaci uživatelů basketbalové ligy Samsung Gear VR. Diváci „dostali“sedadlo v přední řadě, které obvykle stojí několik tisíc dolarů. Společnost nedávno podepsala pětiletou dohodu se společností Fox Sports.

"Je to opravdu jako byste tam seděli," řekl generální ředitel NextVR Brad Allen na nedávné konferenci Goldman Sachs v San Franciscu.

"Lidé rádi něco říkají, ale také rádi komunikují, komunikují," říká Neil Stevenson z Magic Leap a "schopnost kombinovat vše ve správném poměru ve správný čas je velmi vzrušující."