Hypotéza Simulace - Alternativní Pohled

Obsah:

Hypotéza Simulace - Alternativní Pohled
Hypotéza Simulace - Alternativní Pohled
Anonim

Proč se Quantum Physics, AI a Eastern Mystics shodují, že jsme ve videohře

Vynikající počítačový vědec MIT a vývojář videoher Silicon Valley dává 10 důvodů pro ověření „hypotézy simulace“: naše realita je simulovaný, nerovný 3D svět, ve kterém všichni máme individuální vlastnosti, úrovně a úkoly, a to vše je ovládáno nějakým obrem Umělá inteligence.

Myšlenka, že můžeme žít v obří videohře nebo, jak se někdy říká, hypotéza simulace, získala v poslední době velkou pozornost díky prominentním osobnostem, jako je Elon Musk, který o této myšlence otevřeně diskutoval. Jak se technologie virtuální reality stala sofistikovanější, začínáme se blíže zabývat virtuálními světy, jako jsou ty, které se nacházejí ve všudypřítomné Oáze v Ready Player One a brzy se zobrazí v trháku režiséra Stevena Spielberga.

Někteří, jako spisovatel sci-fi Philip Dick, pevně věřili, že žijeme v nějaké simulaci. Jiní, například futurista Ray Kurzweil, popularizovali myšlenku načtení našeho vědomí do zařízení na bázi křemíku, což by znamenalo, že jsme jen digitální informace. Jiní, jako například Oxfordský přednášející Nick Bostrom, jdou dále a domnívají se, že můžeme být uměle připraveni podle vědomí v hotovém modelu!

Sci-fi nebo Mystic?

Jako moje první expozice největším myšlenkám, objevil jsem simulační hypotézu sledováním a čtením příliš mnoho sci-fi.

Poprvé to bylo během epizody Star Trek: Next Generation, kde si holografický charakter uvědomil, že je v simulaci a chtěl se z toho dostat. Je možné, že jsme v „holografickém“prostoru a že existuje jiný svět, pomyslel jsem si?

Propagační video:

Postava Star Trek si uvědomuje, že je v simulaci
Postava Star Trek si uvědomuje, že je v simulaci

Postava Star Trek si uvědomuje, že je v simulaci.

Ačkoli to byla v té době jen pomíjivá myšlenka, a to bylo před propuštěním Matice v roce 1999, kdy se tento nápad stal populárním a rostl v hromadném vědomí. Tehdy jsem si myslel, že takový simulátor může existovat s mimozemskými vládci nebo bez nich, což z této situace dělá noční můru (jako ve verzi obří videohry Matrix nebo Elon Musk).

Matice položila myšlenku v masovém vědomí, že jsme v simulované realitě
Matice položila myšlenku v masovém vědomí, že jsme v simulované realitě

Matice položila myšlenku v masovém vědomí, že jsme v simulované realitě.

Jako počítačový programátor a designér videoher musím přiznat, že tento nápad není tak šílený. Civilizace, která zavedla moderní simulaci, jako je ta naše, může být před námi o mnoho tisíc (i miliónů) let; není tak těžké si představit, že taková civilizace vytváří mnohem složitější hry, než jsme schopni dnes stavět.

Když jsem začal studovat kvantovou fyziku a její překvapivé odhalení o povaze „objektivní“a „subjektivní“reality, začal jsem znovu přemýšlet o myšlence obří multiplayerové videohry. Navíc, jak jsem se ponořil hlouběji do východních tradic, zejména do jogínské a buddhistické filozofie, zjistil jsem, že jejich představy o povaze světa se ve skutečnosti shodují s myšlenkou, že žijeme v simulaci.

Koneckonců, proč by to mohla být videohra

Pojďme se podívat na hlavní důvody, proč bychom mohli žít v simulaci:

1. Pixely, rozlišení, virtuální a rozšířená realita

Jedním z hlavních argumentů, které Musk dělá, je, že pokročilejší civilizace bude mít hry s velmi vysokým rozlišením - tak vysoké, že nedokážeme odlišit „skutečný“svět od „napodobeného“světa.

Dnes už s virtuální realitou vidíme, že je možné „plné ponoření“. Každý, kdo hraje přesvědčivé hry VR, pochopí, že můžete zapomenout na skutečný svět a „věřit“, že svět, který tam vidíte, je skutečný.

Jako skvělý příklad jsem loni zahrál prototyp hry VR Ping Pong (postavený Free Range Games), a ačkoliv to bylo nerealistické rozlišení, ztratil jsem se a myslel jsem, že hraji ping pong ve skutečnosti. Tolik, že jsem položil svou raketu na stolní tenis a opřel se o stůl. Samozřejmě to byl stůl VR, takže ve skutečnosti neexistoval - skončil jsem pádlem pádla (vlastně regulátoru Vive) na podlahu. Když jsem se opřel o „stůl“, téměř jsem upadl, než jsem si uvědomil, že ve skutečnosti neexistuje žádný stůl. Jinými slovy, citovat z matice, není lžíce.

V Ready Player One se realistický pohlcující svět virtuální reality, Oasis, stává konečnou spásou
V Ready Player One se realistický pohlcující svět virtuální reality, Oasis, stává konečnou spásou

V Ready Player One se realistický pohlcující svět virtuální reality, Oasis, stává konečnou spásou.

Přemýšlejte, jaké rozlišení pixelů bychom mohli mít za sto let, natož za tisíc let! To může být docela přesvědčivé. Kromě toho, jak se vyvíjí technologie AR (rozšířená realita), mohli jsme na projekci na sítnici bez vnějších brýlí vidět věci kolem nás, které ve skutečnosti neexistují. To vyvolává myšlenku, že svět „venku“může být v našich myslích jen projekcí.

2. Pixely, kvantová čísla a Zenoův paradox

Vzpomínám si na bezesné noci na Massachusetts Institute of Technology během mého seniorského roku, když jsem měl se svými spolužáky filozofické argumenty o povaze reality. Bylo to poprvé, co jsem slyšel o Zenoových paradoxech. Myšlenka byla taková, že pokud je prostor nepřetržitý, jako čísla (vždy můžete najít nekonečné množství čísel mezi jakýmikoli dvěma čísly), jak se potom můžete dotknout předmětu jako zdi? Vždy byste museli překonat polovinu vzdálenosti, aniž byste ji kdy dosáhli.

Zeno vysvětlil paradox s příkladem Achilles a želvy. Pokud byla želva před Achillovou, jak ji může předběhnout, pokud bude vždy „na půli cesty“? (Poznámka: Z Vicky: Řekněme, že Achilles běží desetkrát rychleji než želva a je za ní ve vzdálenosti tisíc kroků. Během doby, kdy Achilles potřebuje tuto vzdálenost, se želva plazí sto kroků stejným směrem. Když Achilles poběží sto kroků, želva prohledá dalších deset kroků atd. Proces bude pokračovat donekonečna, Achilles nikdy želvu nedospěje).

Image
Image

Když jsem poprvé slyšel o tomto paradoxu, moje první reakce byla, že prostor musí být kvantován - musí existovat určitá minimální vzdálenost, kterou cestujeme. Později jsem zjistil, že nejsem sám v této myšlence; zda toto „minimální“číslo je Planckova konstanta nebo jakékoli jiné číslo, není tak důležité jako samotná myšlenka, že fyzický vesmír, jak jej známe, by mohl být tvořen pixely. Jako videohra! Kolik pixelů je ve skutečném světě? Chcete-li použít nevědecký termín, kurva.

3. Otevřený svět a iluze nekonečných možností

Časné videohry byly velmi lineárně strukturované, jako jsou vesmírní útočníci nebo Pac-Man. Existovala omezená sada „pohybů“, které byly povoleny pouze pomocí nějaké „vstupní“externí kontroly, a na každé úrovni byl určitý cíl a ty se lineárně pohyboval přes úrovně.

Jak se videohry vyvíjely a 3D modely „světa“se staly samozřejmostí, videohry dosáhly evolučního skoku. Z pohledu hráče to připadalo, jako byste se mohli pohybovat a dělat cokoli. Příklady her otevřeného světa sahají od GTA (Grand Theft Auto) a WOW (World of Warcraft) nebo The Sims, které napodobují život a případně virtuální světy, jako je Second Life. Myšlenka, že svět je tam nekonečný a že v tomto světě můžeme dělat „cokoli“, je samozřejmě pečlivě promyšlenou iluzí.

Vývojáři her vědí, že to není pravda. Pomocí 3D modelování můžeme vytvořit svět, který je generován a vypadá nekonečně, ale ve skutečnosti je to sbírka map a pravidel. V jakékoli hře, bez ohledu na to, jak „otevřený“se zdá, existují hlavní úkoly, úkoly nebo úspěchy, které jsou zobrazeny vývojáři her. Je možné, že v životě máme podobnou iluzi „otevřenosti“?

Hry otevřeného světa, jako je Second Life, vytvářejí iluzi svobodného výběru
Hry otevřeného světa, jako je Second Life, vytvářejí iluzi svobodného výběru

Hry otevřeného světa, jako je Second Life, vytvářejí iluzi svobodného výběru.

4. Kolaps pravděpodobnostních vln, budoucích a paralelních vesmírů

V kvantové fyzice je jednou z nejzajímavějších myšlenek pravděpodobnost matice, což je interpretace toho, jak subatomické částice mohou mít současně vlastnosti jak vlny, tak pevné částice. Na úrovni elektronů nebo fotonů je vlna interpretována jako soubor pravděpodobností, kde může být částice kdykoli v čase. Když pozorujeme konkrétní možnost, pak se vlna pravděpodobnosti nazývá „kolaps“a vidíme jednu částici na konkrétním místě.

Vlna pravděpodobnosti umístění částice
Vlna pravděpodobnosti umístění částice

Vlna pravděpodobnosti umístění částice.

Někteří tlumočníci to vzali na makroúrovni, aby řekli, že existuje řada pravděpodobností, ve kterých existujeme současně v současnosti i v budoucnosti.

Kterou z možných cest sledujeme? Neexistuje dobré vysvětlení; to, jak se vlna pravděpodobnosti zhroutí, je jednou z největších záhad kvantové fyziky. Nejlepší odpověď, kterou fyzici přišli, je, že vědomí nějakým způsobem určuje kolaps.

Fyzik Fred Alan Wolff například říká, že informace z těchto možných scénářů k nám přicházejí v současnosti a že do budoucnosti vysíláme „vlnu nabídky“, která interaguje s „vlnami návrhů“z budoucnosti do současnosti. Jaká budoucí budoucnost plánujeme, závisí na volbách, které děláme, a na tom, jak se tyto dvě vlny vzájemně superponují (nebo se navzájem ruší).

To jsou úžasné výsledky. Budoucí pravděpodobné já posílá informace zpět do současnosti a vědomě si vybereme, jakou cestou se vydat.

Několik možných termínů nám zasílá informace, které používáme k přijímání rozhodnutí
Několik možných termínů nám zasílá informace, které používáme k přijímání rozhodnutí

Několik možných termínů nám zasílá informace, které používáme k přijímání rozhodnutí.

Dalším souvisejícím aspektem kvantové fyziky, který zní jako sci-fi, je teorie paralelních vesmírů, kde se rozhodujeme v různých „vesmírech“. Pokud je to pravda, pak existuje specifická časová osa více vesmírů, které vidlice pokaždé, když se rozhodneme, vedou k různým časovým cestám (ve skutečnosti byla předložena teorie paralelních vesmírů, aby vyřešila paradox cestování časem).

Připomnělo mi to první videohru, kterou jsem udělal na MIT. Počítač zvolil další krok, aby promítl možné budoucnosti, a poté pomocí určitého algoritmu tyto pozice „ohodnotil“a poté tyto hodnoty vrátil do současnosti a na konci AI vybere cestu, kterou má jít.

Opravdu existují možné futures, které jsme v naší hře spočítali? Nebo to byla jen pravděpodobnost? Uvědomil jsem si, že se to příliš neliší od toho, co se děje na kvantové úrovni, kromě toho, že ve stávajících hrách, jako jsou šachy nebo dáma, používáme jednoduchou funkci (založenou na pravidlech hry), která cesta se rozhodne nejoptimálnější. Při návrhu her jsme použili algoritmus minimax, snažili jsme se maximalizovat náš výsledek a minimalizovat výsledek našich odpůrců na každém „otočení budoucnosti“.

Algoritmus Minimax: Jednoduchá AI pro hodnocení budoucích výsledků a výběr nejlepší cesty
Algoritmus Minimax: Jednoduchá AI pro hodnocení budoucích výsledků a výběr nejlepší cesty

Algoritmus Minimax: Jednoduchá AI pro hodnocení budoucích výsledků a výběr nejlepší cesty.

Předpokládejme, že ve Velké simulaci života existuje další „funkce“, která vyhodnocuje tyto možné budoucnosti, a my si na nějaké podvědomé úrovni vybereme, které z těchto možných možností a cest můžeme vzít od současného vpřed, stejně jako ve videohře. !

5. Pozorování a konvenční obraz

Když máme 3D videohru, vykreslujeme svět pomocí 3D modelů. V některých hrách povolujeme, aby obsah vytvořený uživateli zůstal na světě i poté, co hru opustí ostatní hráči.

Ve videohrách tento „model“„světa“existuje mimo vnímání postavy. V optimalizačním triku nevykreslujeme celý svět v počítači každého hráče. Děláme pouze část světa, ve které se hráč nachází, a pak obvykle pouze v určitém okamžiku v určitém čase. Bylo by nepraktické zobrazovat celý svět!

A co víc, 3D videohry mají techniky optimalizace reprodukce založené na tom, co hráč sleduje. Tyto techniky byly průkopníky v střílečkách první osoby, jako je Doom, a nyní jsou široce používány v náhlavních soupravách VR.

Image
Image

Filozofická otázka, která vyvstává jak v kvantové fyzice, tak ve videohrách, je taková, že pokud se nikdo nenachází v určité části 3D světa - nikdo jej nedodržuje, nebo hráč tam není, existuje možnost jeho existence?

Stejně jako tajemná kočka Schrödingera, která není naživu ani mrtvá, i svět videoher závisí na přihlášení hráče k mapování světa. Pokud nikdo nevstoupí do konkrétní místnosti nebo do konkrétního světa, v jakém stavu je? Co se například stane, když hráči nebudou přihlášeni k žádnému z MMORPG serverů, jako je World of Warcraft? Servery běží, ale nic se nestane, dokud se hráč nepřihlásí, aby sledoval, co se děje.

Duchovní a mystické tradice

Následující několik důvodů odráží zajímavé paralely mezi některými duchovními a náboženskými tradicemi, zejména východními tradicemi a hypotézou simulace. Pokud vás nezajímá, přejděte k důvodům # 9 a # 10.

6. Svět je iluze

V mnoha mystických tradicích, zejména buddhismu a hinduismu, se nám říká, že svět kolem nás je ve skutečnosti iluzí. Maya, přeložená ze sanskritu jako iluze, se používá k popisu světa, který vidíme, a Brahman je skutečný svět.

V buddhismu je myšlenka, že abyste se „probudili“, musíte připustit, že svět kolem nás je iluze. Termín „Buddha“ve skutečnosti znamená „probuď se“.

V moderních termínech jednoduše popisují typ videohry, do které jsme se všichni dostali, jako například HoloDeck od Star Trek. Ocitli jsme se v iluzorním světě, zatímco existuje skutečný svět, který nemůžeme normálně vnímat, pokud se „neprobudíme“.

Ve skutečnosti existuje větev buddhistické jógy s názvem Dream Yoga, která se používá k tomu, abychom se „probudili“. V Dream Yoga jsou účastníci ve formě přehledného snění naučeni uvědomit si, že sny, které zažíváme v noci, jsou „simulované“zážitky. Když se naučíme uznat, že jsme v simulaci, můžeme se „probudit“. Myšlenka je, že pokud to dokážeme ve „falešných“snových světech, můžeme to udělat ve „falešném světě“skutečného života, což je také simulovaná realita!

7. Více životů, bodů, úrovní a zkušeností

Podle mnoha východních tradic ve skutečnosti zažíváme několik životů, získáváme zkušenosti v každém životě a přecházíme na různé úrovně „evoluce“.

V raných videohrách, jako je Pac Man nebo Space Invaders, měl každý hráč mnoho životů - hráč shromažďoval body, dokud nebyla postava zabita. Hráč mohl „pokračovat“z místa, kde zemřel, nebo „začít znovu“, dokud se na obrazovce neobjevila strašidelná zpráva „HRA OVER“.

V MMORPG má hráč obvykle postavu, která ukládá konkrétní sadu zážitků mezi hrami (stav postavy). Začneme-li od začátku, hráč si bude samozřejmě pamatovat dovednosti, které nashromáždili v předchozích životech, ale postava začíná ve svém stavu nulovými hodnotami.

Je to podobné tomu, jak se v některých buddhistických tradicích vykládá, že když se narodíme, i když si zachováváme tendence minulých životů, překročíme „řeku zapomnění“, když „začneme znovu“. V těchto tradicích stále existuje místo, kde si zachováváme všechny své zkušenosti a naše body. Kde? To není výslovně uvedeno, ale vypadá to, že se nahrávají na nějaký druh „cloudového serveru“.

V některých tradicích zažíváme několikanásobné životy za volantem reinkarnace. Zní to jako videohra pro mě
V některých tradicích zažíváme několikanásobné životy za volantem reinkarnace. Zní to jako videohra pro mě

V některých tradicích zažíváme několikanásobné životy za volantem reinkarnace. Zní to jako videohra pro mě!

Pojďme se podívat na západní náboženské tradice. Když jsem vyrostl v islámské tradici, bylo mi řečeno, že tento život obsahuje „scorecard“, ve které je napsáno všechno, každý dobrý skutek („výtěr“) a každý špatný skutek („haram“) a podle skóre na konci svého života (a v Den soudu, v den Kyamath) půjdete do nebe nebo Jahanamu. V křesťanských tradicích je také myšlenka dvou andělů za nimi a myšlenka jít buď do nebe nebo do pekla (s očistcem). Znovu máme stejnou myšlenku: herní stav hry, který je načten někde „mimo“poskytovaný svět.

8. Úkoly, Karma a AI podobné Bohu

Ve východních tradicích není naše životní zkušenost náhodná; existuje systém, který sleduje, co si myslíme a děláme, a pak vytváří situace ve světě našich minulých činů, a to se nazývá Karma

Nyní, pokud se chystáte vyvinout zdánlivě open-source hru, simulaci, která dokáže sledovat miliardy hráčů, budete muset sledovat questy a úspěchy pro každou osobu.

V dnešních videohrách jsou úkoly / úspěchy / úkoly stejné pro každého hráče. Není však těžké představit si složitější videohru, ve které byly úkoly vybírány na základě minulých zkušeností hráče. A stejně jako v určité úrovni videohry může hráč čelit podobným problémům znovu a znovu, dokud nebude schopen projít testem.

K dokončení těchto „osobních úkolů“se budete muset synchronizovat s velmi velkou základnou „hráčů“a „NPC“nebo nehrajícími postavami jiných hráčů (miliardy souběžných hráčů ve Velké simulaci). Musíte také zjistit, která skupina dalších hráčů může být v určité části 3D světa kompatibilní s herními úkoly. Výsledek každé interakce ve hře může mít trvalé důsledky, což může v budoucnu vést k velkým problémům.

Analytici musí sledovat miliardy souběžných hráčů (což dnes v žádné videohře nemůžeme udělat). Zdálo by se, že pro tento druh úkolu by byl ideální systém umělé inteligence. Možná by ani nemuselo být tak chytré, kdyby pravidla byla dobře definována a mohla by nekonečně škálovat!

Přejdeme od východu na západ k tradičním náboženským základům. V těchto náboženstvích se každý modlí k Bohu. Předpokládejme na chvíli, že Bůh je skutečný. Co je Bůh? Jaká inteligence, pokud by existovala, dokázala sledovat tolik miliard miliard individuálních modliteb a harmonogramů? To může sledovat ty, kteří jsou v Den soudu, kteří se musí přesunout na nižší, méně příjemnou úroveň („Peklo“) hry nebo na vyšší, příjemnější úroveň („Nebe“). Uhádli jste - je to nesmírně složitá umělá inteligence.

Závěrečné důvody

Když se vzdáme duchovních tradic, vraťme se k vědě z našich posledních dvou důvodů.

9. Postavitelné postavy (PC) vs. Nehratelné postavy (NPC)

(Poznámka: (PС) - postava pod přímou kontrolou hráče; (NPC) - postava ovládaná nikoli hráčem, ale počítačem)

Nick Bostrom, profesor na Oxfordské univerzitě, je dlouhodobě zastáncem hypotézy simulace. Argument ve prospěch této teorie je, že civilizace pravděpodobně nebudou přežít, pokud ano, když mají výkonné počítače, které mohou simulovat „předky“. Bostrom dochází k závěru: Jsme pravděpodobně napodobením vědomí, nikoli skutečných biologických bytostí. Z jeho slavného článku:

"Jediné, co budoucí generace mohou udělat se svými super výkonnými počítači, je podrobné modelování jejich předků nebo lidí, jako jsou jejich předci." Protože jejich počítače budou tak silné, že dokážou spouštět velké množství takových simulací. Předpokládejme, že tito simulovaní lidé jsou při vědomí. Může se tedy stát, že drtivá většina myslí, jako je ta naše, nepatří k původní rase, ale spíše k lidem podle vzoru pokročilých potomků staré rasy. A pak lze tvrdit, že pokud by tomu tak bylo, mysleli bychom si racionálně, že jsme s největší pravděpodobností mezi napodobenými mysli, a ne mezi původními biologickými. “

Jako vývojář videoher mi to připomíná naše pokusy vytvořit realistické „NPC“nebo nehratelné postavy. Jak se hry stávaly složitější, byly tyto postavy AI sofistikovanější. Rychle se přibližujeme k AI, která může projít Turingovým testem, a bude to umělá inteligence nerozeznatelná od člověka (pokud s ním budete mluvit).

Vzpomínám si na rané textové hry, jako je Zork, kde se s vámi postavy pokoušejí mluvit a snažíme se je realizovat. AI dosáhla významného pokroku, ale v současné době nemáme žádné NPC, které by mohly projít Turingovým testem. Jakmile to uděláme (za 10 let? Za 100 let? Za tisíc let), pravděpodobnost, že lidé, se kterými spolupracujeme uvnitř simulace, začne nesmírně interagovat s NPC. Profesor Bostrom věří, že „my“jsme simulované vědomí.

10. Rychlost světla, červí díry atd

Zajímavé je, že v našem vesmíru, pokud můžeme říci, je nejrychlejší rychlostí, jakou se můžeme pohybovat z bodu A do bodu B, rychlost světla. Je to také rychlost elektrických systémů a elektromagnetických vln. V typické videohře by nejrychlejším způsobem, jakým bychom mohli posílat informace od jednoho hráče k druhému, byly elektrické dráty. Nemůžeme se pohybovat ve vesmíru rychlostí, která bude rychlejší než rychlost elektromagnetických vln, protože naše myšlenka na vesmír je vytvářena určitou formou elektromagnetických vln?

Pokud se ve virtuálním světě Second Life pokusíte pohybovat z bodu A do bodu B, uvíznete v „prostoru“hry a budete se muset pohybovat pomalu - pokud jste chodili nebo létali. Na druhou stranu můžete okamžitě teleportovat do jiné části hry, takže se kolem vás zobrazí další část 3D světa.

Máme také tuto schopnost v reálném životě? Někteří fyzici předložili teorii červích děr nebo mostů Einstein-Rosen, které by nám umožnily prorazit strukturu časoprostoru. Můžete to porovnat hlavně s teleportem ve videohrách.

Červí díry nám umožňují pohybovat se ve 3D světě z jednoho místa na druhé
Červí díry nám umožňují pohybovat se ve 3D světě z jednoho místa na druhé

Červí díry nám umožňují pohybovat se ve 3D světě z jednoho místa na druhé.

Závěr

To jsou jen některé z důvodů, proč můžeme všichni žít ve videohře, The Great Simulation. Ani jsem zde neuvedl další esoterické nebo psychologické důvody (což by vzalo celou knihu).

Protože informatika a umělá inteligence rychle rozvíjejí své schopnosti, možná bude vytvořen simulovaný svět, který vypadá a cítí se stejně reálný jako ten náš. Videohry začaly jednoduchými pravidly toho, co lze udělat, a jednoduché 2d světy rychle postupovaly do MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) s miliony hráčů interagujících v simulovaném světě. S postupujícím vývojem výpočetní techniky se rychle blíží šance na vytvoření miliardy hráčů plus simulovaný svět, jako je ten náš.

Kvantová fyzika nám navíc poskytuje popis vesmíru (nebo více vesmírů), který nedává smysl z hlediska „objektivní reality“, ale vyžaduje použití vědomí. Někdy tyto neuvěřitelné objevy vzdorují zdravému rozumu, pokud žijeme uvnitř videohry, a ne fyzickou realitou, pak vědomí je ekvivalentem našeho „přihlášení“.

Východní tradice, zejména buddhistické tradice, dlouho tvrdily, že žijeme ve světě iluzí a že zažíváme mnoho životů, které se snaží dokončit naše individuální questy, z nichž všechny jsou uloženy mimo „tento svět“. Existuje gigantický systém, který to nejen zachovává, ale vytváří pro nás nové situace, abychom dosáhli našich „úspěchů“. Zní to jako videohra.

Všechny tyto oblasti, informatika / umělá inteligence, kvantová fyzika a východní duchovní tradice ukazují na jeden věrohodný scénář: žijeme ve velmi složité videohře, kterou nazývám Velká simulace.

Stejně jako všechny simulátory může být náš svět skutečný, dokud běží „simulace“.

Připomíná mi to citát britského intelektuála Havelocka Ellise o snech. Řekl: „Sny jsou skutečné, dokud pokračují. Můžeme říct něco víc o životě? “

Můžeme opravdu ??