Bude člověk žít Ve Virtuálním Světě? - Alternativní Pohled

Obsah:

Bude člověk žít Ve Virtuálním Světě? - Alternativní Pohled
Bude člověk žít Ve Virtuálním Světě? - Alternativní Pohled

Video: Bude člověk žít Ve Virtuálním Světě? - Alternativní Pohled

Video: Bude člověk žít Ve Virtuálním Světě? - Alternativní Pohled
Video: Našli opuštěného záhadného tvora, ale když se podívali blíž, nevěřili vlastním očím... 2024, Smět
Anonim

V dnešní době se fantastické příběhy o virtuální realitě mění v objektivní realitu. Co pro nás budoucnost platí? Možná budeme všichni brzy žít v matrici?

Virtuální revoluce

Termín „virtuální realita“existuje již celá desetiletí. První osobou, která vytvořila rozšířenou (podle jiných zdrojů - virtuální) helmu reality, je americký počítačový vědec Ivan Sutherland. Relativně primitivní zařízení podle moderních standardů umožnilo osobě být transportován do systému trojrozměrných drátěných místností. Virtuální a rozšířená realita jsou různé koncepty. První vytváří integrální umělý svět a druhý zavádí umělé prvky do našeho vnímání skutečného světa.

Dnes vidíme technologie, které budou zítra tvořit základ virtuální reality. Například slavný přístroj Oculus Rift je helma virtuální reality vyvinutá společností Oculus VR, kterou vytvořili Američané John D. Carmack II a Palmer Freeman Luckey.

Prototyp zařízení byl představen na veletrhu Electronic Entertainment Expo v roce 2012. Kampaň Kickstarter pomohla získat finanční prostředky - za měsíc dostali vývojáři zhruba 2,5 milionu dolarů. První vývoj (určený pro vývojáře) verze přilby se jmenoval DK1. Tyto soupravy začaly dodávat zákazníkům v březnu 2013 a ceny byly 300 USD. Zařízení obsahovalo jednu 6-7palcovou HD TFT obrazovku a dvě oční čočky.

Brzy tam byla verze pro vývojáře DK2, a později veřejnost viděla třetí verzi přilby - Crescent Bay. Všechny tři vývojové verze byly vyrobeny v omezených edicích a bez záruky. První spotřebitelská verze Oculus Rift (CV1) je však v závěrečných fázích vývoje. Helma bude mít samozřejmě 7palcový displej a 24bitovou barevnou hloubku. Rozlišení obrazovky se také zvýší - až na 1080p. Vydání zařízení by mělo být spuštěno začátkem tohoto roku a jeho odhadovaná cena by měla být 300 USD (ačkoli náklady na první kopie mohou být vyšší a dosáhnout 1 000 USD).

Jak se však dosáhne požadovaného účinku a proč může Oculus Rift způsobit revoluci? Palmer Luckey upozorňuje na skutečnost, že vývoj této technologie je omezen omezeními lidského těla. Mnoho uživatelů stereo brýlí se cítilo nemocných po desáté minutě jejich použití. Aby se tomu zabránilo, bylo nutné snížit zpoždění mezi rotací hlavy a reakcí obrazu na několik milisekund. Tento výsledek byl dosažen za cenu velkého úsilí pro vývojáře - Oculus VR úzce spolupracoval s vývojáři softwaru z celého světa. Oculus Rift se podobá šnorchlovací masce, ale je pohodlný a snadno se nosí. Čočky v přilbě Oculus Rift umožňují člověku vidět, jako by se díval na 27palcový monitor ze vzdálenosti půl metru. Přilba pokrývá celé zorné pole,blokuje všechny vnější podněty a umožňuje vám plně se ponořit do hry. Díky čočkám vypadá herní svět zakřivený - zakřivený směrem ven a kolem nás. Rozlišení obrazu je špatné, ale v budoucnu bude tato nevýhoda pravděpodobně odstraněna.

Propagační video:

V březnu 2014 Facebook koupil trh Oculus za 2 miliardy dolarů. Zakladatel sociálních sítí Mark Zuckerberg zdůraznil, že se jednalo o dlouhodobou investici. Aby se platforma stala pro vývojáře atraktivní, musí být počet prodaných zařízení 50–100 milionů kusů. Facebook hodlá na to čekat celé desetiletí.

Stejně revoluční jako přilba Oculus Rift má zjevná omezení, protože lidské tělo zůstává mimo počítačový svět. Inženýr Oliver Kreylos se pokusil tato omezení překonat „přenesením“svého těla do virtuálního světa. Kreyolos použil kromě helmy Oculus Rift tři senzory Kinect. Byly umístěny v malé místnosti a naprogramovány tak, aby vytvořily 3D model těla uživatele online. Pak vložil inkarnaci do svého kancelářského modelu. A i když tento nápad vypadal zajímavě, pohyb v prostoru v tomto případě byl omezen stěnami místnosti.

Virtuix také přispěl s Virtuix Omni. Všesměrový běžecký pás umožňuje hráči ponořit se do smyšlených světů - Virtuix Omni dává příležitost běhat, skákat, krčit se a pohybovat se stranou. V horizontální poloze bude přehrávač podepřen speciálním rámem pásu. Platforma je malá a nezabírá mnoho místa. Současně jsou náklady na zařízení pouze 500 USD.

Dalším řešením navrženým k doplnění Oculus Rift je ovladač Razer Hydra. Umožňuje ovládat postavu ve hře pomocí pohybů rukou v reálném světě. Razer Hydra je extrémně jednoduchý, pohodlný a kompaktní. Prodej zařízení začal v roce 2011 a jeho cena je 140 $.

Helma Oculus Rift pro virtuální realitu

Image
Image

Realita a virtualita

Popsané gadgety jsou jen prvním krokem k úplnému ponoření do virtuálního světa. Až donedávna se však všechny takové rozhovory týkaly hlavně herního průmyslu. Dokáže však ponoření do virtuální reality vyřešit naléhavé problémy lidstva?

Analytici se domnívají, že virtuální realita se brzy přesune z herního průmyslu do dalších oblastí lidské činnosti. Podle výzkumných společností Business Insider a TechSci Research bude do roku 2018 používat umělou realitu více než 25 milionů lidí a toto číslo nebude zahrnovat pouze hráče.

Nyní kalifornská společnost Control VR vyvíjí speciální rukavice, které posouvají hranice virtuální reality. S jejich pomocí můžete vidět polohu vašich rukou a dalších částí těla ve světě počítačů a manipulovat s animovanými objekty.

Rukavice pro ovládání VR

Image
Image

Efektu je dosaženo akcelerometry, magnetometry a gyroskopy, které jsou umístěny po celé ploše rukou. Senzory jsou také přítomné na ramenech a předloktích uživatele. Generální ředitel Control VR Alex Sarnoff říká, že rukavice si najdou cestu do široké škály aplikací. Zařízení je tedy schopné pomoci lidem, kteří přežili cévní mozkovou příhodu nebo jiné vážné choroby, se zotavit. Člověk bude moci podstoupit léčebnou kúru ve virtuálním světě, zatímco nebude v nemocnici, ale ve svém bytě.

Sarnoff je přesvědčen, že budeme mít to štěstí, že budeme svědky technologické revoluce na vlastní oči. Uvidíme vznik aplikací virtuální reality, které zásadně změní rekreaci, komunikaci a vlastní rozvoj - obecně se celý lidský život bude lišit.

Virtuální realita může poskytnout neocenitelnou službu pro hledání informací, které potřebujete v rychle se pohybujících informačních tokech. Požadovaná data lze získat ještě rychleji než nyní a budou také jasnější.

Důležitou oblastí je výcvik specialistů ve vojenské a civilní sféře. Vezměte například operaci. Umělá realita umožní trénovat specialistu mnohem rychleji než dříve, protože bude schopen trénovat v podmínkách co nejblíže „pracovním“. Už jsme viděli něco podobného při výcviku pilotů a kosmonautů. A pro profesionální výcvik již nebudete potřebovat objemný simulátor - stačí kompaktní zařízení.

Zde je vhodné připomenout si 3D simulátor VIRTSIM vytvořený americkým zbrojním gigantem Raytheonem. Umožňuje vám přenášet zbraně a bojovníky do virtuálního světa - může to být les, městská ulice, pokoj s rukojmími atd. Koncept je postaven na speciálním programu, brýlích virtuální reality, stejně jako infračervených zářičích upevněných na těle a zbraních bojovníků. Kromě toho se simulátory mohou hodit při překonávání strachu nebo fobie. Je důležité si uvědomit, že v budoucnu budou simulace ještě realističtější - až do úplného ponoření člověka do virtuálního světa, kdy už nebude schopen přesně určit, kde je nyní - ve skutečnosti nebo ve virtuálním prostředí.

Simulátor 3D VIRTSIM

Image
Image

Umělá realita bude hrát v průmyslu obrovskou roli. Například v automobilovém průmyslu. Důležité aspekty, jako je vytvoření modelu / prototypu, vyfukování modelu automobilu do větrného tunelu a nákladné nárazové testy, se navždy ponoří do zapomnění. Jejich místo zaujme počítačové modelování, které vám umožní toto vše znovu vytvořit.

Další více. Zaměstnanci společnosti se již nemusí potit v špinavé kanceláři. Dříve či později umožní technologie vytvořit 3D model lidského těla a přenést jej do virtuálního světa. Internet dnes samozřejmě umožňuje pokračovat v korespondenci nebo vytvářet videokonference, ale to není vždy vhodné.

Kouzlo virtuální a rozšířené reality je vytvořeno společností Magic Leap. Koncept byl nazýván „kinematická realita“. S pomocí speciálních pomůcek tvůrci chtějí přivést virtuální prvky (jako jsou figurky nebo sochy) do skutečného světa. Mluvíme tedy o nějakých hologramech. Odborníci oceňují tento projekt velmi vysoko a Google již do zahájení investoval 542 milionů dolarů.

Do virtuality s hlavou

Ale co fantastické příběhy o lidskosti, která se stala rukojmím virtuálního světa? Dnes je v síti samozřejmě dostatek zajatců, ale hovoříme o úplné napodobení života - o virtuálním světě, ve kterém cítíme chutě, vůně a vše, co je charakteristické pro náš každodenní život.

A přestože informační technologie s jistotou postupují vpřed, zdá se, že úplné ponoření do virtuality neohrozí nás, alespoň v blízké budoucnosti.

Samotné technologie v tom hrají důležitou roli, protože moderními lidmi nemůžete nic překvapit. Například technologie 4D nepřevodila revoluci ve vnímání filmu. Kombinace 3D technologie a fyzických efektů synchronizovaných s filmem nečiní člověka součástí toho, co se děje na obrazovce, ale pouze umožňuje více zábavy.

Bude velmi obtížné oklamat mysl. Autoři sci-fi však nejsou odradzováni: virtuální realitu se již dlouhou dobu stávají jednou z nejoblíbenějších oblastí jejich činnosti. Za nejpokročilejší ze všech slibných metod vytváření virtuální reality lze považovat přímou stimulaci nervového systému. Koncept navrhuje integraci virtuální reality do lidského nervového systému, který slouží k vnímání reality. Uživatel obdrží umělé nervové impulsy a skutečné impulsy budou blokovány a nebudou moci dosáhnout centrálního nervového systému.

Renomovaný počítačový vědec Ernest W. Adams rozděluje virtuální ponoření do šesti kategorií: taktické, strategické, narativní, emoční, smyslové, prostorové a psychologické. V druhém případě je vědomí hráče přeneseno do těla postavy, kterou ovládá, ale zároveň může cítit své skutečné fyzické tělo.

Jedním ze spiknutí vývoje situace je toto: v roce 2020 se objeví nanoroboty, které, jakmile budou v lidském mozku, budou odpovědné za virtuální pocit vůně, vize a sluchových účinků. Taková zařízení nebudou ničím jiným než krevními buňkami - budou moci trvale bydlet v těle a být aktivována ve správný čas. Miniaturní zařízení najde své první použití, například v medicíně, a poté (pokud je jejich bezpečnost potvrzena) se rozšíří do dalších oblastí života.

Ale bude člověk souhlasit, že dobrovolně vymění svůj známý svět za virtuální realitu? Můžete bez váhání říct ano. Ekologické problémy, sociální napětí a nakonec materiální potíže tlačí lidi do náručí virtuálního světa. Chcete-li to vidět, stačí se podívat na statistiky online her, kde se v posledních letech objevily miliony nových hráčů a často tráví více než polovinou svého času ve hře. Zbývá jen hádat, kolik času člověk stráví ve virtuálním světě, pokud je jako dvě kapky jako ta skutečná.

Virtuální život ještě není normou

„Moderní člověk již částečně žije ve virtuální realitě,“říká Lyubov Zayeva, psychoanalytik a specialista Evropské konfederace psychoanalytické psychoterapie. - Odpojení od internetu, absence jakéhokoli významného předmětu na internetu se projevuje jako silný stres. A surfování po internetu je pro většinu dospělé populace začátek dne, oběd a večerní zábava. Děti se staly rukojmími virtuální reality (hry a sociální sítě), částečně kvůli vině dospělých. Když se člověk narodí, přichází na svět, který před ním stvořili dospělí. A dospělí ho představí tomuto světu, naučí v něm pravidla chování, předává je strachem. Například je to strašidelné na ulici, dospělí jsou nebezpeční, jste bezmocní a hloupí, je pro vás snadné ublížit, všechno kolem je nepředvídatelné, rodiče jsou také bezmocní, nevědí, jak vás chránit - je lepší sedět vedle nich. A děti sedí. Tam, kde je to bezpečné, to je doma. V tomto smyslu je pro ně virtuální realita kontrolovaná a bezpečná.

Změnily se také vztahy s objekty. Stále více lidí buduje vztahy na dálku, někdy i bez setkání. Vytváří se iluze blízkosti a úplné kontroly nad situací. Skutečnost, že někteří lidé zcela změnili své libido ze skutečných lidí na virtuální objekty, je plus. Například vystavovatelé mohou získat úlevu mnohem snadněji a rychleji. Stejně jako ti, kteří ve skutečnosti mají špatnou kontrolu nad svými agresivními sexuálními impulsy. Pornografie jako součást virtuálního volného času snižuje strach ze skutečné ženy, pomáhá najít objekt v souladu s vašimi fantaziemi a sklony - aniž by poškozovala ostatní. Je pravda, že pokud se virtuální realita stane jediným „místem“pro příjem potěšení, pak později v realitě života, mimo počítač, může člověk začít mít potíže. Úplné stažení do virtuální reality je vážný příznak podobný psychotické touze opustit tento svět. Ochota žít pouze ve virtuální realitě v naší době není normou. Ale kdo ví, možná se to časem změní a dlouhé virtuální „prázdniny“se stanou samozřejmostí a součástí moderního života.

Koncept virtuální reality je prezentován v takových kulturních filmech, jako je fantastická trilogie „Matice“. Umělý svět také tvořil základ psychedelického thrilleru "Existence", který byl propuštěn v roce 1999. Podivný pohled na virtuální realitu uvádí film „Třinácté patro“Josefa Rusnaka. Ve filozofickém smyslu se může zdát velmi zajímavý snímek „Dark City“z roku 1999, ve kterém mimozemská rasa usídlila lidi v umělé metropoli a pravidelně měnila své vzpomínky a životní podmínky, aby pochopila, co je lidská duše.